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100.杀他个片甲不留!

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队也非常给力,我发现需求写得异常详细,很少有更改和返工的情况。”

曹阳抿嘴微微笑着。

这也是当然的,实际上很多公司开发进度慢或者出现返工,很多时候都是策划没有想清楚导致的,需求设计上想不明白,中途更改,都会导致游戏制作过程曲折缓慢。

之前网络上流传着一个有趣的梗,就是程序猿直接拿着刀逼迫策划问【说!你还改不改需求了!?】

然后策划同学回答:【暂时不改了】

策划卒。

可想而知,策划改需求在业内是一个多么司空见惯又频繁发生的事情。

这次三国online的策划案出得异常顺利,其实跟曹阳分不开。

尼玛,老子前世玩了这么多款游戏,里面的玩法设计到数值架构都是了如指掌,你以为我制作人白当的啊?

“行吧。”曹阳微笑着,“接下来只要过了压力测试就能上线了,我下个星期就让人启动宣传。”

压力测试,是用很多台物理机器运行和使用AI进行模拟真实的多人在线的情况。

因为之前石器时代服务器宕机的事件,现在刘光然非常小心,害怕三国online出现同样的情况,所以他这段时间都在安排跑压力测试,看看服务器最高能容纳多少人同时在线。

其实不止是服务端,客户端的压力也很大。

如果多人同时在一个屏幕里面,放技能产生的粒子特效就有可能导致客户端崩溃,这一块也是要非常注意的。

“加油!”曹阳给众人鼓着气,“等我们三国online横空出世,就杀他个片甲不留!”

“喔!”

众人群情激奋,跟着呐喊到。

就好像真正的三国率军打仗一般。

……

——————————————————————————————————————

这一章是今天第4更。

这几章虽然是过渡章,却非常重要。

因为从时间线上来说,一款游戏开发周期可能要半年到一年的时间,做到两三年都是常事。

如果我只专注于写某一款游戏的过程和效果的话,可能很快十几年就过去了。

以后回头来倒叙主角的布局也很麻烦。

所以还是得按照时间线把布局穿插进去,这样以后才合理,内容才会更丰富。

感谢各位,晚上至少还有一章。



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