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601.新的MOBA(第13章)

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是很难想象到最后会做出什么样的一个东西。

不过好在我们的老板大脑一直都很清晰,我甚至怀疑他自己已经在大脑里面设计完了整个英雄联盟这个游戏。

包括游戏当中的任何细节,我们只要做了改动提交给老板,他就能在第一时间指出我们的不足和缺点。

然后他也能在第一时间给出方案。

所以说,我们老板其实才是对moba游戏理解最深的人。

好了,我说回刚才游戏的英雄的设计部分。

其实看起来英雄联盟的英雄技能机制跟dota都很像。

战斗力很接近,但是如果要是你实际玩起来的话会发现。其实这两款游戏的体验感是完全不同的。

在dota游戏当中,技能是非常宝贵的,这我们大家都知道,对吧?

那个技能如果放空啊,或者说技能全部命中,这个带来的收益差异是非常非常大的。

而在英雄联盟当中呢,它是把英雄的技能的cd做的非常短。

短到什么程度呢,可能只需要八秒钟或者五秒钟的时间,我就能再次使用我的小技能。

他带来的一大好处是什么呢?

就是我不需要再考虑说我的技能是不是需要留,或者会不会因为我放了会导致某种挫败感。

形成未来很大的一个收益差距。

所以你会看到很多dota游戏里面,玩家们惜技能如命,根本就不舍得使用的情况,更别说用技能来补兵这种事情了。”

“所以说,在英雄联盟里面用技能补兵是一个常态对吗?”旁边的pdd问到。

pdd其实是一个很不错的解说,他这样问并不代表他不懂这个游戏,其实他早在几个月之前就拿到了游戏内测,现在可以说是国内最熟悉英雄联盟的玩家之一,而且跟老杨私底下已经交流过了,所以对游戏内的改动其实理解是很深刻的。

这样问,只不过是用观众的,小白的语气在问,目的就是帮助梳理清楚其中的细节,好让屏幕前面的玩家们能够理解。

也算是帮助英雄联盟带货。

不然有可能一些玩家闹不明白,就妄下判断,觉得这个游戏简直是在侮辱dota,那么倒时候想要让这个游戏能有一个好的用户数量就比较困难了。

还是那句话,对于moba游戏来说,玩家基数非常非常重要。

是决定生死的,过了那条线,之后就是正循环,没过,以后就是恶性循


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