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很长的卷末总结

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的剧情这么少。

其中一部分的原因,我第一卷时的感言已经说过了——玩家剧情太多的话非常容易崩。那样的话本质实际上是搞笑文,而阿猫性格太过严肃、我的确也想写那种但是写不来……

这本书开书前大约四五个月的时候,我与其他作者们聚餐时、对这本书中玩家要素的定义就是“调剂”。迷雾大陆实际上是与水银的法恩斯世界差不多的绝望风格,如果去掉玩家的话、的确可以让剧情更通顺——或者说更燃,但是易读性毫无疑问会降低许多。

玩家在这本书中起到的作用,就是在读者们即将沉入到这个世界时、能够插科打诨的把他们拉出来。

这是以前和曈叔聊天时,听他讲过的一个技巧——如何从容的讲述一个悲剧、而不让读者悲伤到难过?

答案是保持舞台距离。让读者能时刻意识到“那是距离自己很远的故事”,而不至于沉浸其中。

如果是太过贴近的悲剧,比如说发生在自己的身边、由亲朋好友们扮演主角的悲剧,就会让人忍不住揪住心,会忍不住的感到难过。家长里短的婆媳剧,实际上也正是用这个效应来“揪住心口”。

但我不太喜欢那种看过之后,会让人感到难过的剧情。

说书唱戏劝人方。我从13年在word上敲下第一个字开始,所抱持的理念就是如此。即使看书的时候感悟不到什么厚重的大道理,但当回味的时候、也能一闪而过的“仿佛懂了什么”。

沉重肃穆的悲剧的确有其艺术价值、而且很高,但当读者们抱着“我来看个轻松乐呵”的态度点开了这本书,却被厚重的绝望压到喘不过气来——我认为这也算是一种欺诈。

所以,就必须考虑到阅读体验。

我在水银时期,相当喜欢发刀。但是越写越是束手束脚、不敢发刀,也正是这个道理。

有一些角色我其实原本想刀掉,但是考虑到阅读体验、以及读者对角色积累起来的感情,我又不忍心下手。最后只能另起一段剧情,使其隐身化——多少算是救了一条命。

一个奇怪的比喻……就像是将宠物在主人眼前打死一样。我认为刀掉一个读者发自内心的“爱着”的重要角色时,读者所感受到的心灵冲击大概趋同于这种程度。

他比一个器件更重,但比一个人更轻。但他终究是能够被人铭记的。

大概就是猫猫心中残存的温柔吧……

最后,最近这几天问的人有点多。在这里统一重申一下这本书的同人


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